Existen diversos ejemplos en los que se aplica la realidad virtual, desde juegos hasta la rehabilitación de funciones cognitivas. La realidad virtual es útil porque con ella se pueden controlar todas las variables del ambiente, imposible para las investigaciones y terapias tradicionales.
Con la realidad virtual puede crearse el mismo ambiente para todos los participantes, de esa manera los estudios realizados son altamente replicables. Además, la comparación entre pacientes, o entre estos y los controles, es más fiable, pues se garantiza que todos los participantes han pasado por las mismas condiciones.
El uso de la realidad virtual en la rehabilitación permite que los pacientes puedan entrenar desde casa, y no tengan que acudir a la consulta tan a menudo, lo cual es una ventaja sobre todo para las personas con movilidad reducida.
Pero no todo son beneficios. El uso de la realidad virtual en la clínica y la investigación tiene también algunas limitaciones.
¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual se experimenta sensorial e inmersivamente, donde, de forma digital, se simula un entorno remoto. Este entorno virtual puede reproducirse de diferentes maneras: en monitores, proyectado en paredes u otras superficies, con gafas o cascos… Algunos tipos de reproducción, como la proyección o las gafas, permiten a la persona moverse y actuar libremente por el entorno, ya que no tiene que sostener nada con las manos.
Ejemplos de uso de realidad virtual
1. Realidad virtual en videojuegos
El uso de la realidad virtual en la industria de los videojuegos quizás sea uno de los más conocidos y donde más está progresando, gracias al interés de la gente. Podría decirse que todo empezó con la consola Nintendo Wii, que permite interactuar con el juego realizando los mismos movimientos que si se estuviera en una situación real, como mover el brazo jugando al tenis.
Más tarde, apareció otro dispositivo, el Kinect, de Microsoft, que posibilita manejar el juego con el propio cuerpo, sin necesidad de ningún otro dispositivo.
Pero la introducción de la realidad virtual en los videojuegos no es solo cosa de grandes empresas. Algunos de los mejores dispositivos fueron creados por pequeñas empresas y financiados por Kickstater, como las gafas Oculus Rift o el sensor Razer Hydra.
2. En trastornos psicológicos
La realidad virtual es muy útil para tratar algunos trastornos psicológicos causados en parte por la falta de control del paciente de algunas variables, como pueden ser los trastornos de ansiedad o las fobias.
Gracias a la realidad virtual, se pueden entrenar progresivamente, e ir disminuyendo de forma gradual su control sobre el ambiente, sabiendo que están en un contexto seguro.
3. En entrenamiento de profesionales
Aunque la realidad virtual se usa cada vez en más ámbitos, uno de los campos donde más se ha utilizado, y se sigue utilizando, es en el entrenamiento de profesionales, como pilotos de avión o trabajadores de las centrales nucleares.
Aquí, la realidad virtual es especialmente beneficiosa, pues reduce los costes de la formación y garantiza la seguridad del trabajador mientras se está formando.
Otro de los campos donde se aplica con frecuencia es en el entrenamiento de médicos, sobre todo de cirujanos, para no usar cadáveres, como se hace de manera habitual.
4. Evaluación y rehabilitación del equilibrio
Tradicionalmente, la falta de equilibrio (por la edad o por un trastorno) se ha rehabilitado usando un sistema compuesto por tres péndulos.
El ejercicio que se realiza es muy sencillo, se lanzan las bolas del final del péndulo lentamente hacia el paciente, que debe esquivarlas y volver a su posición original. El uso de tres péndulos impide que el paciente pueda predecir por dónde va a venir la siguiente bola.
Este sistema tiene una serie de limitaciones, en primer lugar, debe adaptarse a las características morfológicas del paciente (altura y anchura) y, en segundo lugar, hay que controlar la velocidad con la que las bolas se lanzan. Este aspecto depende de lo rápido que sea el paciente en esquivar la pelota.
Estos ajustes deben hacerse manualmente, lo cual puede resultar tedioso y poco preciso.
Otra de sus limitaciones son el alto coste de la maquinaria y el amplio espacio necesario para poder instalarla, del cual no dispone la mayoría de doctores o terapeutas.
La creación de una representación virtual de esta máquina puede solucionar los problemas comentados. Usando la realidad virtual se puede ajustar el tamaño y la velocidad de las bolas de forma automática, además no es necesario un espacio tan amplio para su instalación.
La limitación principal que puede haber es que los participantes no reciban ningún feedback en el programa de realidad virtual cuando la pelota les tocaba o no, pero este problema puede solucionarse añadiendo una especie de alarma o señal sonora cada vez que esto ocurra.
5. Rehabilitación de accidente cerebrovascular
La rehabilitación tras sufrir un accidente cerebrovascular se realiza mientras la persona está ingresada en el hospital. Cuando recibe el alta, esta rehabilitación no continúa, aunque normalmente se aconseja al paciente que haga una serie de ejercicios, del programa denominado GRASP.
GRASP (Graded repetitive arm supplementary program) es un programa que incluye ejercicios físicos para mejorar la movilidad de brazos y manos tras sufrir un accidente cerebrovascular.
La realidad virtual y la tele rehabilitación pueden ser más útiles que la rehabilitación tradicional, pues aumentan la adherencia a la terapia de los pacientes, por dos razones principales. La primera es que son monitorizados por terapeutas, y la segunda es que a los pacientes les parecía divertido porque lo veían como un juego.
6. Rehabilitación de esclerosis múltiple
La esclerosis múltiple hasta ahora no tiene cura, pero existen varias terapias que se aplican para mejorar el funcionamiento, tanto motor como cognitivo, de los pacientes y así frenar ataques futuros.
Estas terapias incluyen medicamentos y ejercicios físicos y neuropsicológicos. Los estudios realizados hasta el momento indican que hay algunos síntomas que mejoran con la terapia, pero no hay resultados positivos en cuanto al enlentecimiento del desarrollo de la enfermedad.
Estas terapias presentan dos limitaciones importantes. La primera es que los ejercicios motores deben realizarse con un asistente y hacen falta muchas repeticiones, por lo cual a veces no es posible hacerlos (porque no hay asistente) y el paciente está poco motivado, por lo que su adherencia al tratamiento es bastante baja.
En segundo lugar, los ejercicios cognitivos deben realizarse en un centro específico, bajo la supervisión directa de un terapeuta, lo cual puede presentar un alto coste tanto temporal como monetario para el paciente.
Sin embargo, la aplicación de la realidad virtual en la rehabilitación de pacientes con esclerosis múltiple puede ser muy positiva. Por ejemplo, las intervenciones en las que se usa la realidad virtual incrementan la movilidad y el control de los brazos, el equilibrio y la habilidad para andar.
En general, las terapias que incluyen un programa de realidad virtual motivan más a los participantes y son más efectivas que las terapias tradicionales de esclerosis múltiple.
Referencias
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. Real handball goalkeeper vs. virtual hadball thrower. Presence.
- GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Recuperado de med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. Virtual reality in multiple sclerosis – A systematic review. Multiple Sclerosis and Related Disorders.
- Realidad virtual. Recuperado de dle.rae.es.
- Wolfe, C., Cedillos, E. E-Communications Platforms and E-Learning. En J. D. Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences. Elsevier.