
¿Qué son los juegos modificados?
Los juegos modificados son adaptaciones de otros deportes que simplifican reglas, materiales y espacio para enfocarse en otros aspectos, como la inclusión, toma de decisiones o táctica. Por ejemplo, el fútbol tenis es un juego modificado, ya que se juega al tenis sin raquetas y con una pelota de fútbol.
Estos juegos generalmente se utilizan en las escuelas y en las actividades de fortalecimiento de grupo. Aunque se hace hincapié en las reglas tácticas, los factores técnicos tienden a tener una menor importancia.
Generalmente, los juegos modificados se rigen por un conjunto de reglas iniciales, pero a medida que el juego avanza se pueden hacer distintos cambios según el panorama general.
Estos cambios se pueden realizar, siempre y cuando la esencia del deporte estándar continúe siendo la misma. Ya que están modificados, esta clase de juegos no son parte de una institución deportiva formal. Asimismo, tampoco existe ninguna formalización.
Ejemplos de juegos modificados
- Paintball. En este juego, los jugadores deben utilizar “pistolas”, que funcionan con aire comprimido. Estos dispositivos disparan bolas pequeñas llenas de pintura. La idea es que los participantes se disparen las bolas de pintura entre ellos. El juego avanza a medida que se van eliminando jugadores. El jugador que es impactado con una bola de pintura debe marcharse (a veces se permite una cantidad de impactos antes de tener que abandonar la competencia). Este juego puede jugarse de manera individual o por equipos.
- Policías y ladrones. La idea de este juego es crear dos equipos: los policías y los ladrones. El equipo de los ladrones debe esconderse y el de los policías debe encontrarlos. La dinámica es que los ladrones deben ir dejando pistas para que los policías puedan ubicarlos. Cuando un policía encuentra a un ladrón, se lo debe llevar a la “cárcel”, un sitio marcado en el lugar de juego como tal (a veces se dibuja con tiza un cuadrado en el piso para que los ladrones atrapados se queden allí). En esta área designada como cárcel, algún otro ladrón puede intentar rescatar a otro “preso”; el asunto es que siempre debe haber un policía vigilando en la cárcel para dificultar el rescate a los ladrones. El juego termina cuando todos los ladrones estén en la cárcel.
- Familias de animales. Esta actividad comienza cuando se reparte entre los participantes pedazos de papel con dibujos de un animal o con el nombre de un animal escrito en cada uno. La idea es escoger un grupo de animales que puedan ser repetidos entre las personas. Cuando todos tengan un papel, el moderador puede dar la señal de que cada persona lea cuál animal le tocó. Seguidamente, cada participante empezará a imitar al animal que le tocó y deben agruparse con sus iguales.
- Formación de puente. Este juego está diseñado para durar de 10 a 15 minutos. Primero se debe formar un círculo y dentro del mismo se debe establecer un agujero. En esta actividad nadie puede hablar, toda la comunicación debe ocurrir con gestos. La regla principal es que no se puede pisar dentro del círculo; las personas deben utilizar prendas y organizarse para formar un puente hacia dentro en el tiempo establecido.
- Floorball. Esta actividad debe realizarse en una pista cubierta. Es necesario que se creen dos equipos. Generalmente cada grupo está compuesto de cinco personas que se desplazan en el campo y un portero. La idea es meter la pelota elaborada de plástico en la portería del equipo contrario con un bastón liviano.
- Tira la cuerda. Se crean dos equipos. La idea es que un grupo logre tirar la cuerda hacia su lado (marcado por una línea en el piso). Esto es posible ordenando comandos como “agarrar, tirar y tensar”. Gana el equipo que consiga tirar la cuerda dos veces hacia su lado.

- Fútbol ciego. Primero se debe dividir a los concursantes en dos equipos, cada uno conformado de 8 o 12 personas. Este juego se realiza en parejas; un individuo debe cubrirse los ojos con un pedazo de tela y debe tomarse de la mano con su compañero. La idea del juego es participar en un partido de fútbol, solo que el balón está hecho de trapo. Los goles que se metan solo podrán ser contados por un jugador que tenga los ojos vendados.

- A primera base. Se deben crear dos equipos, cada uno de 3 a 8 jugadores. Un equipo se debe colocar dentro de un rectángulo que se dibuja en el piso. Por otro lado, el equipo contrario se debe colocar fuera del área y en los extremos. En esta actividad un pitcher debe lanzar una pelota hacia un bateador, que luego debe golpear la pelota hacia el campo. Luego, los participantes que atacan deben hacer lo posible para alcanzar el extremo opuesto del campo, antes de que los jugadores que defienden puedan retornar la pelota hacia el pitcher. Si lo hacen, se anotaría un punto para ese equipo.
- Cuatro esquinas. En este juego, en cada esquina se debe colocar un participante y un quinto jugador debe quedarse afuera. Este individuo debe preguntar a uno de los otros jugadores: ¿qué se puede alquilar?; el otro debe decir: “ve a otro lugar porque este está ocupado”. Cuando dice eso, los otros participantes deben cambiarse de lugar velozmente. Si el jugador restante se queda ocupando algún lugar vacío, se debe quedar allí y el jugador sin esquina debe retirarse del juego.
- Gallina ciega. Comienza formando un grupo con los participantes tomados de las manos, excepto por un individuo, que debe vendarse los ojos. Este jugador se colocará en medio del grupo y los jugadores deben preguntarle: “¿qué se te ha perdido?”, él responderá: “una aguja”, a lo que el grupo gritará: “da tres vueltas y la encontrarás”. El participante debe dar tres vuelts sobre su eje y tratar de acercarse al grupo, quienes deben irse moviendo sin soltarse. Cuando el participante vendado agarre a alguien, este deberá asumir el rol del jugador vendado.
- Stand up. En esta actividad, un grupo de personas deben sentarse en el piso. Acto seguido, deben unirse brazo con brazo para intentar levantarse del suelo. El truco es que deben hacer esto mirando en una dirección contraria.
- Contar números. Es un juego sin equipos. La idea es que todos los participantes hagan el intento de contar hasta el número 20 sin que dos jugadores digan el mismo número dos veces.
- Carrera de sacos. Cada participante debe meter las piernas en un saco. Seguidamente, los jugadores procederán a hacer una carrera saltando hasta llegar a una meta establecida. Gana el que llegue más rápido.

- Sardina que brinca. Un jugador debe ubicarse de espaldas a una pared, otro hacia este para apoyar la cabeza sobre su cintura. El primer jugador le cubre los ojos. Un tercer participante salta sobre el “caballo” y él tiene que adivinar quién ha hecho el salto. Si su respuesta es incorrecta, los jugadores deben seguir saltando hasta que adivine.
- Basquetbol modificado. Se juega como el basquetbol, pero cada equipo debe realizar cinco pases antes de anotar un punto.
- La reina. Se trata de una variante de fútbol cuando solo hay pocos jugadores para practicarlo. Lo normal es que se juegue entre 3 y 5 jugadores y la disposición es: un portero y el resto intenta anotarle un gol. El que se quede sin marcar pasa a ponerse portero en la siguiente ronda.
- El 21. Minijuego de baloncesto en el que solo hacen falta dos jugadores (aunque pueden ser más) y una canasta. Consiste en llegar a 21 puntos, dándose un punto si se anota dentro del área y dos si se anota desde la línea de tres tiros. La peculiaridad es que al tirar a canasta no se debe mover desde la línea de tiro.
- Puzzle por parejas. Se necesitan cuatro jugadores (o más, siempre y cuando el número sea par) y dos puzzles. Se desarman y se mezclan todas las piezas de los dos puzzles. Se forman dos grupos y cada uno escoge uno de los puzzles. El primer grupo que logre completar su puzzle gana.
- Penalti de 2 y 1 puntos. Se necesita una portería y un balón. El objetivo será golpear los postes de la portería (dos puntos) o meter gol (un punto). Se establece una distancia de tiro, que puede ser con las manos o con los pies, y gana el que mayor número de puntos consiga.
- Cuenta atrás. Se forman dos grupos de jugadores sin importar el número. En un terreno limitado tienen que ir pasándose (con las manos o los pies) una pelota mientras un cronómetro controlado por un jugador externo inicia una cuenta atrás. Gana el que tenga posesión de la pelota al ponerse a cero el cronómetro. La peculiaridad es que solo el que maneja el cronómetro es el que sabe en qué momento exacto del tiempo va.