
¿Qué son los ejemplos de las TIC en educación?
Algunos ejemplos del uso de las TIC en educación son la pizarra digital, las tablets, las mesas interactivas, los libros digitales, las aplicaciones educativas y las plataformas de enseñanza digital.
La incorporación de las nuevas tecnologías a la vida ha cambiado el mundo por completo. Entre esas modificaciones están las producidas en el ámbito educativo, donde, en la actualidad, es extraño ver una clase en la que no se utilicen para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Existen muchas herramientas TIC que pueden utilizarse en el aula para motivar a los alumnos y mejorar su aprendizaje. Sin embargo, hay que saber elegir qué herramientas se van a utilizar, para qué y con qué fin, ya que todas no son igual de eficaces para que los alumnos comprendan un determinado contenido.
Ejemplos del uso de las TIC en la educación
1. Pizarra digital interactiva

La pizarra digital interactiva es una herramienta constituida por un ordenador, un proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero. Existen diferentes tipos de pizarra, la más utilizada es la de la imagen, está surgiendo otra, la pizarra digital interactiva táctil. Se diferencia de la anterior en que permite controlar la pantalla con los dedos.
La pizarra digital ayuda a realizar muchísimas actividades dentro del aula, como:
- Proyectar cualquier información que provenga del portátil, ya que la pizarra se convierte en un gran monitor donde oír y ver de forma ampliada los contenidos, que pueden ser programas generales y educativos, vídeos, música, páginas web, presentaciones, documentos, etc. Además, se puede interactuar con ellos de la misma manera que se haría con el ordenador.
- Proyectar contenidos de herramientas multimedia, si se conecta adecuadamente mediante un cable: CD, DVD, cámara de fotos…
- Utilizar los bancos de imágenes, sonidos y música o utilizar los portales y webs para cumplir los objetivos.
2. Mesas interactivas

Las mesas interactivas son otra herramienta que, aunque menos extendidas, se pueden utilizar con grupos de niños pequeños. Una de sus ventajas es que dado su tamaño, 27 pulgadas, puede utilizarse hasta por 6 niños, quienes trabajarán con contenido digital como si de una pizarra digital se tratara.
Ha sido diseñada para que los alumnos tengan un momento de reflexión y debate entre ellos gracias al contenido digital que van trabajando. Les suele gustar mucho porque pueden tocar la pantalla y todos los juegos son interactivos.
Sus funciones son las mismas que las de cualquier otra herramienta digital. La diferencia radica en que para facilitar su uso su altura está adaptada a los más pequeños.
Por otro lado, también incorpora juegos educativos con los que los niños podrán aprender mientras se divierten de forma intuitiva y utilizando los dedos. Sin embargo, debido a su alto precio y a que solo tiene aforo para seis personas, no está muy generalizada.
3. Tabletas
Las tabletas son pequeños dispositivos caracterizados por un tamaño intermedio entre el portátil y el móvil. Algunos centros las han incorporado en algunas asignaturas debido a su diseño, más ligero e intuitivo que los portátiles.
Por otro lado, tampoco necesitan complementos ni accesorios, lo que a diferencia del portátil hace que los centros se ahorren dinero.
Las funciones son las mismas que las de cualquier dispositivo. La diferencia está en la interactividad en la pantalla, que se puede manejar con un lápiz electromagnético.
Para aquellos alumnos que tengan alguna discapacidad visual, puede ser una herramienta muy útil, ya que puede trabajar sobre ella pudiendo adaptar de esta forma las letras y el entorno del dispositivo a sus necesidades, e incluso utilizar los programas que existen para este tipo de discapacidad.
Para los alumnos de los últimos cursos de Educación Infantil y primeros de Educación Primaria es muy útil la función de la escritura sobre la pantalla, porque les permite aprender a escribir en un medio tan motivador como es el mundo digital.
4. Libros digitales
Son herramientas con contenido textual digital para las que se debe de utilizar una pantalla. Normalmente, su uso en el aula va acompañado de otro tipo de contenidos, como el audiovisual.
Su incorporación en el aula ha traído consigo mucha polémica en el entorno educativo, ya que algunas personas pensaban que su uso dentro del aula iba a sustituir al papel en todos los sentidos y que, por ende, iba a perjudicar a los niños en el aprendizaje de la lecto-escritura.
Sin embargo, al igual que otras herramientas, ofrecen grandes beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
5. Portátiles/laptop
Podría decirse que fueron las primeras herramientas que llegaron al aula después del cañón, la televisión, el vídeo… Al igual que las demás, permite el trabajo tanto individual como grupal y motiva a los estudiantes en las actividades que realizan en él.
Por otro lado, es un buen complemento de aprendizaje para que los niños interioricen lo que han aprendido sobre cualquier tema en concreto, o incluso para ampliarlo si así lo prefieren.
Por ser un instrumento lúdico, los niños no saben distinguir si están jugando o trabajando con el ordenador, pero jueguen o trabajen, lo que es cierto es que aprenden a utilizarlo y adquieren nuevos conocimientos, de modo que en las escuelas se dispone cada vez de más programas y aplicaciones pedagógicas de alta calidad para ofrecerles.
6. Software específico de aplicaciones online o actividades online
Con la llegada de las nuevas tecnologías también ha sido posible utilizar diferentes programas, plataformas educativas o páginas donde existen actividades online para trabajar las diferentes áreas de conocimiento.
De esta forma, se puede hacer que el aprendizaje de aquellas asignaturas que puedan resultar más aburridas o difíciles de entender se conviertan en algo muy divertido.
Aunque siempre se recomienda que este tipo de actividades se utilicen una vez que se les ha explicado el contenido principal, algunos profesores ya las están incorporando también al momento de la explicación para captar la atención de los estudiantes.
Por otro lado, también se pueden utilizar como apoyo a los deberes que se les manda a los niños en formato papel.
En muchas ocasiones, los alumnos adquirirán mejor el aprendizaje si manejan algún dispositivo para realizar este tipo de actividades, por ser más interactivo y dinámico el procedimiento.
7. Recursos multimedia
Los recursos multimedia son herramientas que siempre se han utilizado en el aula para hacer menos monótono el aprendizaje. Es decir, las que se han utilizado desde siempre antes de que llegaran las más modernas, como las ya mencionandas.
Algunos ejemplos son la televisión, el vídeo, DVD, el cañón… Actualmente, se utilizan como complemento a las otras herramientas más modernas, sin embargo, es conveniente mencionarlas porque han sido la base para el desarrollo de todas las demás.
8. Plataformas de enseñanza virtual
Otras herramientas bastante conocidas en el campo educativo por la cantidad de beneficios que brindan a los estudiantes son las plataformas de enseñanza virtual, entendidas como herramientas que permiten al alumno estudiar la materia a distancia sin necesidad de desplazarse al centro de formación.
Esto ha permitido diferentes modalidades de estudio, como el e-learning, o aprendizaje electrónico, o el b-learning, o aprendizaje semipresencial.
9. Videoconsolas
Los videojuegos pueden ser muy útiles como herramienta de enseñanza y aprendizaje. Su uso ayuda a mejorar, fortalecer o desarrollar habilidades relacionadas con la visión, los movimientos motores y el razonamiento.
Los temas son variados, muchos se enfocan en la enseñanza de contenidos relacionados con la ciencia. Otros están orientados al movimiento y la vista, como los juegos deportivos.
Además, los videojuegos ayudan al individuo a fomentar el trabajo en equipo, controlar conductas impulsivas y reducir la ansiedad.
10. Robótica educativa

La robótica educativa es un subcampo de la robótica, dirigida específicamente a la enseñanza y la educación. Tiene una gran utilidad cuando el objetivo es enseñar conceptos relacionados con la electrónica, informática, mecánica, etc.
Su aplicación no es limitada, se puede capacitar en cualquier nivel educativo, desde primaria hasta postgrados. Para los niños es una excelente forma de iniciarlos en temas de vanguardia, además permitirá reconocer si tienen o no interés en la robótica o afines.
11. Realidad virtual
Se entiende como realidad virtual a la interfaz que con ayuda de la tecnología crea un escenario virtual. Simula efectos sonoros, visuales y táctiles basados en la realidad, permitiendo que el usuario se sienta en un ambiente real.
Aunque el campo de la realidad virtual es relatiivamente nuevo, es una herramienta con muchas posibilidades para la enseñanza. Puede recrear situaciones específicas que permiten el desarrollo de distintas habilidades en los niños.
Ejemplo de su uso en la educación son: viajar a un país lejano, explorar el cuerpo humano o viajar a través de la historia.
Ventajas y desventajas del uso de las TIC en educación
Ventajas
- Su uso en el aula incrementa la motivación de los alumnos. Es un hecho que desde que se comenzaron a utilizar en las aulas los alumnos están más motivados en las diferentes áreas que estudian.
- Renueva los métodos de aprendizaje y los procesos. En la actualidad, todos los profesionales de la educación han tenido que reciclarse para utilizar estas herramientas en las aulas y cambiar la forma en la que enseñan.
- Permite utilizar nuevos recursos educativos. Gracias a la continua evolución de las nuevas tecnologías poco a poco se van incorporando en las aulas nuevos dispositivos que aumentan la calidad de la enseñanza.
- Se aprovecha más el tiempo en clase. Con la multitud de actividades online existentes, los alumnos pueden aprender más contenido en menos tiempo.
- Implica al alumno en las tareas. Los alumnos aprenden jugando y sin darse cuenta los contenidos que se trabajan en clase.
- Fomentan la colaboración entre alumnos. Algunas herramientas, como las mesas táctiles, permiten que los discentes colaboren en la resolución de problemas.
- Alfabetización digital y audiovisual. Permiten a los alumnos adquirir competencias digitales y audiovisuales necesarias para su futuro.
- Otras ventajas. Estimula la creatividad, respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, crean curiosidad y espíritu de investigación, pueden experimentar y manipularlos.
Desventajas
- Coste. El precio de algunas de estas herramientas es muy elevado e impiden su generalización.
- Ubicación. Algunos solo pueden colocarse de una determinada forma en el aula, como la pizarra digital.
- Ineficacia por las características del aula. Puede haber falta de luminosidad si hay luz en el aula o si el proyector no es suficientemente potente. También se pueden proyectar las sombras sobre la pizarra de alumnos y profesores.
- Problemas técnicos. Se alude al acceso a internet, los ordenadores o el software de la pizarra digital, por ejemplo.
- Capacitación. Supone una inversión de tiempo inicial mayor en la preparación de las actividades en los docentes. En este sentido, si el profesorado no está debidamente capacitado y no sabe manejarlas, puede ser un gran problema.
- Exceso de información. Puede existir un exceso de información para los alumnos en el uso de estos dispositivos.
- Distracción. En algunas ocasiones puede distraer a los alumnos si no se sabe llevar la clase mientras se usa este tipo de tecnología.
Referencias
- La pizarra digital. Recuperado de peremarques.net.
- Tapscott, D. Creciendo en un entorno digital. McGraw Hill.
- de Caso, A.M., Blanco, J., Navas, G. LAS TICS EN SEGUNDO CICLO DE EDUCACIÓN INFANTIL.
- Area, M. Educar en la sociedad de la información. Desclée.