
¿Qué son los juegos paradójicos?
Los juegos paradójicos son aquellos en los que se presenta la ambivalencia entre cooperación y oposición. En cualquier momento el jugador puede decidir si quiere cooperar o quiere oponerse. Esto quiere decir que una misma persona puede intervenir como compañero o adversario en la misma partida del juego.
Existen muchos juegos tradicionales que son paradójicos, pero también se puede aplicar al deporte como el ciclismo o el esquí. Los participantes de estos juegos hacen una serie de pactos y alianzas, que no necesariamente se cumplen a lo largo del juego, lo que genera desconfianza, ya que no se sabe si el pacto se cumplirá o no.
A diferencia de los juegos tradicionales, los paradójicos proponen una red de interacciones motrices para que los participantes actúen entre sí a su antojo. Además de cumplir importantes roles sociales y educativos, son juegos que se utilizan para divertirse, ya que cuentan con una dinámica establecida para la diversión.
Existen varias clasificaciones de los juegos, dependiendo de la lógica del juego y las reglas. Si se caracterizan por la situación motriz, pueden ser psicomotrices o sociomotrices. En los psicomotrices el desempeño del juego depende del jugador, por lo que por norma general actuará en solitario. En los sociomotrices, los participantes deben interactuar unos con otros.
Y también se pueden clasificar como:
- Cooperativos o de comunicación: donde se forman alianzas.
- Opositivo o de contracomunicación: donde existe un adversario.
- Opositivo-cooperativo: donde existen dos bandos, uno de aliados y otro de rivales.
Ejemplos de juegos paradójicos
- 1X2. Los jugadores utilizan una pelota, y mientras cuentan en voz alta: “uno”, “X”, “dos”, deben pasarse la pelota. A quien toque en turno contar el “dos” deberá arrojar la pelota a otro compañero: si le golpea gana, si en cambio ese compañero coge la pelota sin dejarla caer, perderá el primero. Ganará quien más puntos consiga.
- Subir al caballito. Un jugador se sube a caballito encima de otro jugador y estos tienen que ir corriendo intentando pillar al resto. Cuando pillan a alguien, tiene que conseguir subirse a caballito encima de otro jugador para seguir con el juego.
- Llenar el campo. Este juego consiste en dividir el campo en partes iguales, en cada división tiene que haber el mismo número de balones. Cuando suene el silbato, los jugadores tienen que intentar deshacerse del mayor número de balones lanzándolos a otros campos. Cuando se acabe el tiempo y vuelva a sonar el silbato, el equipo que tenga menos balones en su campo ganará.
- La mancha. Este clásico juego de perseguir consiste en que un jugador que tiene “la mancha” persiga al resto y le pase “la mancha” a otro jugador para así intercambiar los papeles.
- Tapaculo. En un grupo de jugadores, cerca de una pared, consiste en que otro jugador no te toque el culo. Se puede usar la barrera como protector. Gana el último que quede al que no se le haya tocado el culo.
- Quemado (balón prisionero). Se forman dos equipos que se sitúan uno frente a otro con una línea en el suelo que no podrán cruzar. Con una pelota intentarán “quemar” a un rival. Si la pelota toca al rival y este no es capaz de cogerla antes de que toque el suelo, quedará eliminado. Si por el contrario, el rival es capaz de coger la pelota al vuelo, el lanzador quedará eliminado. Ganará el equipo que quede con algún jugador en la cancha. Este juego es el juego paradójico por excelencia, ya que se establece el pacto de alianza con el equipo. Pero a medida que los jugadores del equipo contrario empiezan a disminuir, un jugador puede establecer una estrategia en la que él sea el ganador final, y no su equipo.
- El rey. Marcando un círculo en el suelo, todos los jugadores se meten dentro. El juego consiste en sacar a los jugadores del círculo empujando solo con la espalda y el culo. Este juego necesita un pacto inicial para poderse llevar a cabo, si no el juego es casi imposible de ganar. Una vez que los aliados hayan conseguido ponerse en la delantera, el pacto deberá romperse para que algún jugador quede como rey.
- Rey de las arenas. Es una variante de los juegos de perseguir. En este caso, solo hay una parte del suelo que se pued pisar, que será acordada previamente, por ejemplo, las rayas pintadas en el suelo. El que pise fuera de la zona delimitada perderá automáticamente.
- El escondite. Este juego clásico consiste en que una persona queda encargada de contar mientras los otros se esconden. Una vez finalizada la cuenta, irá a buscar a sus compañeros. Si estos llegan a “casa” antes que el contador, se salvarán. Si todos consiguen llegar a casa antes que el contador, este perderá. El contador tiene que conseguir encontrar al mayor número de personas y llegar a casa antes que ellos.
- El pañuelo. En este juego se forman dos equipos situados a una distancia de al menos cinco metros separados por una línea imaginaria. Otro jugador se situará al inicio de la línea imaginaria sujetando un pañuelo. Cada jugador recibirá un número, el encargado del pañuelo dirá un número y estos tienen que correr a coger el pañuelo antes que el otro. Si un jugador coge el pañuelo, pero el rival le atrapa antes de llegar a la posición inicial, perderá.
- Juegos de tiros en línea. Posiblemente suenen sagas de videojuegos de disparos, como Counter Strike, Call of Dutty o Fortnite. El fin es, a través de alianzas o de manera individual, eliminar al enemigo. Lo curioso es que durante la batalla se puede ir cambiando de bando en función de los intereses y así poder hacerse con el primer puesto.
- Age of Empires. Otro juego en línea clásico. En este caso, es un videojuego de estrategia en tiempo real en el que se debe guiar a la propia civilización a conquistar el mundo. Para ello habrá que aliarse o enfrentarse a otros pueblos dirigidos por otros usuarios online. Esto supone que aquel que facilitó una serie de victorias, finalmente se convierta en verdugo, o viceversa.
- Cuadrilátero. Se trata de un juego en el que cuatro personas se sitúan en las cuatro esquinas de un cuadrilátero formado en el suelo. El objetivo es desplazar (sin utilizar la violencia) al resto de rivales de las líneas que delimitan el cuadrilátero y quedarse como única persona dentro de él. Para obtener la victoria, lo normal es que surjan alianzas para ir eliminando uno a uno a los rivales. Lo paradójico es que, aunque pueda parecer un juego de fuerza, es la inteligencia la que determinará el ganador, por lo que no hay rival débil.
- El ciclismo. Este deporte que consiste en ir sobre una bici, puede plantearse desde el punto de vista paradójico. Si se forman relevos, o incluso equipos, aunque haya un bando claramente definido, solo uno atravesará la meta. Por lo que, pese a las alianzas que se pudieran haber establecido con anterioridad, un participante podría cambiar de opinión e ir contra su equipo para lograr ganar.