Realidad Virtual: Concepto, Historia y Aplicaciones

La Realidad Virtual es una nueva tecnología que permite al profesional crear un espacio cibernético donde el paciente puede interactuar con distintos objetos o personajes simulados virtualmente.

Sería como una interfaz creada donde la persona se sumerge en una simulación 3D que ha sido generada por ordenador y donde puede interactuar de manera real en tiempo real.

realidad virtual

De este modo, el entorno simulado pretende sustituir a la realidad y la persona tiene la sensación de estar dentro de ese mundo artificial.

En la Realidad Virtual la persona tiene la sensación de que se encuentra de manera física en el entorno que se está generando virtualmente y puede interactuar con él en tiempo real.

Puede considerarse como una especie de “laboratorio” donde se puede estudiar el comportamiento, los pensamientos y emociones de la persona y puede ser útil en algunos aspectos de carácter metodológico disfuncionales en algunos experimentos psicológicos.

Las tres características fundamentales de la Realidad Virtual son: la posibilidad en tiempo real, la inmersión completa donde se pierde el contacto con la realidad y la interacción con los elementos.

El término fue acuñado en 1986 por Jaron Lanier.

La diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Es importante aprender a distinguir entre Realidad Virtual, que es lo que aquí nos ocupa, y Realidad Aumentada.

Esta última implica introducir dentro del mundo real elementos virtuales. Para ello, se crean distintas imágenes, objetivos o situaciones virtuales que se incluyen dentro del mundo real.

De este modo, ves el mundo real pero al mismo tiempo también están incluidos esos elementos creados por la cibernética. Obviamente, se basa en el sentido de que tiene que ser útil para el paciente.

Es diferente porque en la Realidad Virtual el contexto o la situación impregna toda la experiencia del sujeto, de manera que todos sus canales perceptivos están puestos en él. Es su realidad.

Sin embargo, en el caso de la Realidad Aumentada la experiencia que vive el sujeto a través de la inclusión de elementos virtuales complementa la experiencia real que también está sucediendo, esto es, la verdadera realidad.

La Realidad Virtual en Psicología

La razón por la que cada vez se utilizan más las nuevas tecnologías y la realidad virtual en particular en Psicología, es porque se proponen como una herramienta para desarrollar y beneficiar a las personas en cualquier ámbito de su vida.

Las nuevas tecnologías llegan a todos los rincones de nuestras vidas. Las primeras plataformas que se crearon de Realidad Virtual lo hicieron para industrias grandes que querían diseñar escenarios para profesionales donde pudieran entrenarse en distintas situaciones.

Los primeros diseños en psicología con Realidad Virtual fueron para los trastornos de ansiedad. Cuando se comprobó su eficacia frente a grupos control, se planteó ampliar el abanico a trastornos más complejos.

Concretamente, el primer estudio de Realidad Virtual en trastornos psicológicos se centró en acrofobia, exponiendo a la persona a situaciones virtuales que le provocaban ansiedad.

Su uso tiene todavía más importancia si tenemos en cuenta que la Realidad Virtual se presenta, en muchas ocasiones, como una alternativa eficaz para el tratamiento de trastornos en los que las técnicas tradicionales eran ineficaces.

Además, respecto a la exposición en imaginación, por ejemplo, también aporta ventajas, dado que hay diferencias individuales en imaginación (personas que tienen más dificultades) y proporciona una sensación de presencia que no da la imaginación.

Aplicaciones de la Realidad Virtual en los trastornos psicológicos

Ya hemos comentado anteriormente que la Realidad Virtual se ha desarrollado para diferentes ámbitos de la psicología.

En lo que se refiere a la psicología clínica y los trastornos psicológicos, se han desarrollado distintos sistemas utilizando las nuevas tecnologías para mejorar el estado de salud de las personas y ayudar así a los profesionales de la psicología en el tratamiento.

a) Trastornos de ansiedad

Para los trastornos de ansiedad, uno de los tratamientos más eficaces es la exposición, es decir, afrontar de manera gradual y sistemática aquello que teme el sujeto.

Sin embargo, algunos pacientes abandonan este tratamiento o lo rechazan porque, por ejemplo, es demasiado aversivo para ellos, con lo que nos encontramos con un grupo de pacientes con dificultades a la hora de intervenir.

La Realidad Virtual permite intervenir en los pacientes con trastornos de ansiedad en un entorno virtual, de manera que la persona puede interactuar con este espacio y con los objetos de la misma manera con la que podría hacerlo en un entorno real.

Y así, como no son los objetos o situaciones temidas “reales”, los pacientes que no aceptan la exposición pueden aceptar de mayor grado esta manera de afrontarlos.

Distintos estudios argumentan que muchas personas prefieren la exposición en entornos virtuales antes que la exposición real o in vivo.

De este modo, se ha utilizado la Realidad Virtual ante, por ejemplo, fobia a las arañas, fobia a volar, claustrofobia o agorafobia.

En 1998 (Botella et al, 2007) diseñaron el primer tratamiento para la claustrofobia y más tarde le sucedieron otros donde ponían distintos escenarios como una habitación con ventanas que se abrían y cerraban, otra habitación sin ventanas o un ascensor.

Por ejemplo, en el caso de la agorafobia se diseñaban distintas situaciones típicamente agorafóbicas, como puede ser el metro o el centro comercial y al mismo tiempo se simulaban experiencias interoceptivas.

Podemos concluir, por tanto, que la Realidad Virtual se ha mostrado eficaz para distintos trastornos de ansiedad como por ejemplo el miedo a las alturas o la claustrofobia, donde los resultados se mantienen con el tiempo.

También en fobia a animales pequeños, fobia a volar, fobia a conducir, miedo a hablar en público, trastorno de pánico y agorafobia.

b) Trastornos de la conducta alimentaria e imagen corporal

Los Trastornos de la Conducta Alimentaria suponen un grave problema de salud. Tanto la Anorexia Nerviosa como la Bulimia Nerviosa implican un deseo patológico de la persona de estar delgada.

Además de en Anorexia Nerviosa y Bulimia Nerviosa, también se han desarrollado simuladores de comida para obesidad y para Trastorno por Atracón.

La Realidad Virtual se ha trabajado también para las distorsiones en la imagen corporal. Es muy útil para la distorsión de personas con Trastornos de la Conducta Alimentaria.

Se incluyen distintas ventajas dentro del uso de la Realidad Virtual para esta problemática, comenzando por la facilidad que supone definir el propio constructo de imagen corporal, que es difícil de definir y operativizar.

A través de la Realidad Virtual, le damos a la persona la posibilidad de diseñar en 3D su propia imagen (al mismo tiempo que el psicólogo puede visualizarla).

La Realidad Virtual permite observar el cuerpo en su totalidad, donde la persona lo tiene frente a frente, así como también evaluarlo por zonas corporales concretas.

También en el caso de imagen corporal la Realidad Virtual ha mostrado su eficacia frente a tratamientos de primera elección tradicionales de corte cognitivo-conductual.

Es efectivo porque las personas con Trastornos de la Conducta Alimentaria sienten que el ordenador es un “juez más imparcial” y por tanto, su adherencia terapéutica aumenta y se sienten más proclives a aceptar las alteraciones en imagen corporal.

c) Adicciones químicas y comportamentales

Algunos investigadores han realizado también aplicaciones mediante Realidad Virtual para trabajar las adicciones a sustancias como la nicotina o la heroína, así como para el juego patológico.

Por ejemplo, en el juego patológico el paciente accede a escenarios con situaciones relacionadas como los casinos, de manera que puedan aprender a controlar el impulso.

d) Psicología de la Salud

Otras aplicaciones de la Realidad Virtual se centran en el campo de la psicología de la salud, como por ejemplo el dolor que se asocia a algunos procedimientos médicos como en quemados.

e) Trastornos relacionados con el estrés

El uso de la Realidad Virtual se ha utilizado también para el Trastorno por Estrés Postraumático para producir acontecimientos traumáticos para la persona como por ejemplo combatientes de guerra o los atentados terroristas del 11 de septiembre con resultados que muestran que podría ser útil para la reducción de síntomas.

También para trastornos adaptativos o de duelo patológico podría ser útil. En ambos casos se trata de personas con situaciones vitales complicadas que no han podido resolver.

f) Algunos trastornos de la infancia

Por ejemplo, se han diseñado algunos mundos virtuales para el Trastorno del Espectro Autista y también para evaluar y tratar al Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH).

g) Trastornos sexuales

Por ejemplo, algunos investigadores han informado del desarrollo de Realidad Virtual desde la corriente psicoanalítica para tratar la disfunción eréctil y la eyaculación precoz e informan de buenos resultados con mantenimiento de logros a los 6 meses.

Ventajas de la realidad virtual

La Realidad Virtual ofrece algunas ventajas frente a otras técnicas como por ejemplo, como comentábamos en un apartado anterior, la exposición in vivo:

1. Muchas personas prefieren la Realidad Virtual para exponerse antes que la exposición in vivo, lo que permitiría actuar con aquellos pacientes que no se adhieren a la terapia por este tipo de inconvenientes.

2. Asimismo, la Realidad Virtual permite repetir tantas veces como sea necesario la tarea a realizar sin modificarse ninguno de sus parámetros, dado que se controlan artificialmente.

3. Se pueden graduar más las situaciones. Se permite graduar el objeto de manera muy precisa teniendo en cuentas las diferencias individuales de los pacientes y diseñarse todo a su medida.

4. Para hacer exposición no se necesita acceder a otros espacios y se puede hacer en la propia consulta o lugar donde se esté llevando a cabo la psicoterapia (por ejemplo, en el caso de fobia a volar, no sería necesario subir en avión).

5. Favorece aspectos éticos, dado que al no salir de la consulta se garantiza su derecho a la intimidad.

6. Favorece la motivación para la adherencia terapéutica en muchos casos, como por ejemplo, en los Trastornos de la Conducta Alimentaria. En estos casos las pacientes se sienten más seguras en entornos virtuales y su motivación a la psicoterapia se incrementa.

7. Puede utilizarse en problemáticas que no podrían tratarse de otro modo (por ejemplo, en el caso del Trastorno por Estrés Postraumático, donde no puede volverse a la situación).

8. Además de preguntar a la persona qué le sucede, podemos obtener información visualizando en primera persona lo que ocurre cuando la persona se encuentra en el momento problemático.

9. El control de la situación, dado que el terapeuta sabe en todo momento qué sucede, a los elementos que se enfrenta el paciente, qué le perturba…

10. Permite a la persona sentirse competente. Da mucha información sobre la eficacia personal. Es tan flexible que permite crear distintos escenarios donde pueda desarrollar sus propias expectativas.

11. Permite realizar una determinada conducta sin esperar a que se produzca en la vida real (por ejemplo, hablar en una audiencia).

12. Permite crear situaciones que vayan más allá de la propia realidad para facilitar el aprendizaje.

Además, diversas investigaciones han puesto en evidencia que los tratamientos de Realidad Virtual obtienen más eficacia que los controles y que son igual de eficaces que el tratamiento de primera elección, esto es, la exposición in vivo.

¿Tiene desventajas la Realidad Virtual?

La Realidad Virtual también cuenta con algunas desventajas, como pueden ser:

1. El coste económico, dado que el psicoterapeuta necesita contar con tecnología y distintos ambientes virtuales para trabajar los distintos problemas, lo que dificulta su uso en la práctica clínica. Se está trabajando para que en el futuro su coste sea inferior y apto para más público.

2. Todavía algunos mundos virtuales son rudimentarios.

3. Puede tener algunos efectos secundarios, como desorientación, mareos, náuseas. Se trata de efectos leves y que desaparecen de manera rápida. Además, la persona puede tomar precauciones como las que se toma en el mareo cuando se viaja.

4. Hay todavía que investigar más y acumular más datos respecto a la eficacia, además de investigar sobre muchas otras problemáticas.

5. Los psicólogos no están familiarizados con esta técnica, por lo que en el caso de aplicarse, deberían formarse para ello.

Conclusión

Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación se plantean como herramientas útiles y eficaces para resolver problemas psicológicos.

Apenas se han comenzado a desarrollar desde hace poco tiempo, y se plasman como los primeros pasos del desarrollo de los tratamientos futuros.

Todos los avances que se produzcan en torno a la Realidad Virtual redundarán en la mejora de la salud de los pacientes y una atención más completa.

La Realidad Virtual ha ido creciendo a pasos agigantados y aunque todavía no es posible que todo el mundo pueda acceder a ella, dados sus costes económicos, conforme vaya avanzando en su desarrollo también irán disminuyendo sus costes y estará disponible para todos los públicos.

Lo que es bien cierto es que en la psicología ha evolucionado de manera notable y ha demostrado su utilidad en numerosas investigaciones.

¿Y tú, consideras que la Realidad Virtual puede ser útil para tratar problemas psicológicos?

Referencias

  1. Baños, R., Botella, C., y Perpiñá, C. (1998). Psicopatología y Realidad Virtual. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 3(3), 161-177.
  2. Botella, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. Y Marco, H. (2007). La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología clínica. Revista sobre la sociedad del conocimiento, 4, 32-41.
  3. Botella, C., García-Palacios, A., Baños, R., y Quero, S. (2007). Realidad Virtual y Tratamientos Psicológicos. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatría, 82, 17-31.
  4. Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Aplicaciones de la realidad virtual en psicología clínica. Aula médica psiquiátrica, 4(2). 92-126.
  5. López Hernández-Ardieta, M. (2010). Utilización de la realidad virtual en la práctica psicológica. Boletín Electrónico de Investigación de la Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C., 6,(2), 161-163.
  6. Naranjo Omedo, V. La realidad virtual al servicio de bienestar social. Universidad Politécnica de Valencia.
  7. Pérez Martínez, F. J. (2011). Presente y futuro de la tecnología de la Realidad Virtual. Creatividad y Sociedad, XVI, 16, 1-39. 
  8. Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., García-Palacios, A., y Baños, R. (2012). Artículo Monográfico: La realidad virtual para el tratamiento de los trastornos emocionales: una revisión. Anuario de Psicología Clínica y de la Salud, 8, 7-21.
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Licenciada en Psicología, Máster en Psicología Clínica, Máster en Psicología Infantil, Máster en Logopedia. Formación de posgrado en Trastornos de la Conducta Alimentaria, Mindfulness aplicado en la práctica clínica, Trastornos emocionales, Psicología educativa y Tercera edad.Actualmente trabaja en varias clínicas de la ciudad de Valencia, además de formar a padres y educadores en escuelas infantiles.

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